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思いついたらメモ。その程度。定期的な更新なんてありえない。
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手間と時間という投資
ま壁にぶつかっています。まるで前に進めません。何の壁かというと、今作っているフィギュアの顔の事です。商品になる事を前提としていないので余計にイロイロと考えてしまいます。これ言ってしまうと語弊がありますが…イラストや設定に忠実に作る事はしていません。自分がイラストの通り作ろうとしても先ず似ないから、というのもありますが、似せて作ったところで見た目だけになってしまいそうです。
 言い訳にしか聞こえませんが、似せて作るだけでは、文字通り「偽者(似せ物)」だと思うのです。ちゃんと、そのキャラクター自身の魂を込めないといけないと思うのです。具体的な事じゃなくて抽象的で申し訳ありません。

 以前、岡田斗司夫先生が言われていましたが、「キャラ」と「キャラクター」の違いみたいな感じです。「キャラ」とはぶっちゃけコスプレしている様なもので、中身が別人。「キャラクター」は見た目に加えて人格まで備わった…魂の入った本人。
後者を造形するのはどうすればいいのか?正直解りません。人間国宝の仏師位のレベルにならなければ理解できないのかも知れません。しかし、結果がどうであれ作る過程ではイロイロと自分の考えを試してみたいと思うのです。試行錯誤。目標や着地点がどこかなのかも解っていないのが現実です。コンパスも海図も無くて太平洋にイカダで出航するようなモノです。しかも、目的地がどこなのかすらわかっていない状態。どうすれば愛らしく見えるのか、どんな造形が個性的なのか?どんな面構成が、角落としはどの程度に抑えるか、もっと強調すべきか?考える事は多重層に複雑に絡まりあって、まとまりません。一度まとまって、それなりに結果が出せて「もう、手を加えないぞ」と思っても数時間後には、「やっぱりだめだ」と削り取ったり新たな粘土を盛ったりします。半年ぐらい同じ箇所を弄っているのも決して珍しくはありません。

うやって納得いくものが出来たとしても、今度は最初の「魂」が入っているのか?という問題が出てきます。自分がどんなに心血を注いで作り上げたとしても、それは「自分の魂」でしかなく、「キャラクターの魂」では無い事が多々あるからです。そうなると、初めからやり直しです。
まさに無限地獄。ここから逃げ出すには、何かしら「制約」や「しばり」が必要です。それらは「着地点」を示すコンパスの様な物なのです。それをクリアーすればOKみたいな、言ってみればどうどうと妥協できる点です。「妥協点」これが無い造形はとても辛い。コストと時間とストレスばかりが溜まっていきます。
と、いろいろ書き綴っても所詮言い訳。これで結果は出ません。手で粘土を捏ねている時に偶然できるラインや形状を見つけ出す方が楽です。
多くの低単価なフィギュアみたいに、横から見たら犬顔で、すり鉢状の鼻。定規で線を引いただけの様な唇。プリントの目。サツマイモを束ねた様な髪の毛。髪型や服装を変えたら別のキャラにもできる…それは避けたい。商売で作るのなら別ですが。楽だし、簡単だし、コストも時間もかからないし。問題は面白くないという事だけ。

絵やイラストで(とりわけマンガで)描かれているような簡略化された口。いまはコレにかかりっきりです。何の起伏もないノッペラボウに絵を描けばそれでOK。というのは、先にも書いたけれどやりたくないです。複雑な形状を簡略化して魅力のみを抽出していると考えるからです。例えば鼻の無いキャラクターがいますが、アレは光の具合で白とびしていると解釈。※個人的な解釈です。
そんな訳で絵的には省略や簡略化されているパーツも立体になれば存在すると判断しモールディングしていく訳です。まぁこんな考え方はフィギュア作るのはむいていないとは思いますけど、まずソコを基本としたい訳です。手間と時間という貴重なコストを投資して、どこに行くのか試して見たいと。方向性が間違っているかもしれませんし、運が良ければ何か新しいものを見ることができるかもしれません。
それが良い事か、無駄な事かは解りませんが、途中で辞めなければ失敗は絶対に無い事なのでがんばるしかないですねぇ。

≪1707文字:400字詰原稿用紙5枚≫
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